Menu Content/Inhalt
Home

Area Free Members

Documento senza titolo
Diventa publisher di Brain2Brain, registrati come free member e poi contattaci a staff@brain2brain.net

Chi è online

Syndication

Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain! Le applicazioni che funzionano nei network sono quelle in grado di supportare l'attività dei gruppi e la formazione di spazi pertinenti e di creare valore condiviso - Giuseppe Granieri - Non esiste alcuna ragione concettuale per cui non si sarebbe dovuto mettere all'asta le risorse di Internet agli inizi della sua storia. Si poteva immaginare fin dall'inizio l'uso di protocolli per tariffare e assegnare ordini di priorità. Facendolo, si sarebbe prodotto lo stesso tipo di innovazione? Se la Rete fosse stata progettata per assegnare il controllo ai proprietari del network si sarebbe prodotta l'Internet che poi abbiamo avuto? - Lawrence Lessig - Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain!…se quest’anno avete tempo anche per una sola idea, questa è la sola da non perdere. Non siamo spettatori, né occhi, né utenti finali, né consumatori. Siamo esseri umani e la nostra influenza va al di là della vostra capacità di presa: cercate di capirlo - Levine, Locke, Searls & Weinberger - L’oggetto centrale dello sviluppo è la libertà, quindi diventa essenziale chiedersi se, come esseri umani responsabili, abbiamo la possibilità di scegliere ciò che riteniamo importante - Amartya Sen - Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain!…per quanti sforzi i mercati possano prodigare, la fame che promettono di saziare non si placherà. Gli esseri umani sono stati forse riciclati in beni di consumo, ma i beni di consumo non possono essere trasformati in esseri umani. Non in quel genere di esseri umani che ispirano la nostra disperata ricerca di radici, parentela, amicizia e amore, non quegli esseri umani con cui potersi identificare - Zygmunt Bauman - E' sconvolgente scoprire quante aziende diano normalmente inizio a progetti di sviluppo da molti milioni di dollari senza neppure parlare con un singolo cliente, passato, presente o potenziale - David Kline - Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain! I blog sono i tubi di scarico dell'attenzione dei consumatori - Charlotte Li - L'attuale gap europeo nei confronti degli Stati Uniti per quanto concerne la crescita della produttività è un fatto recente (dalla metà degli anni novanta) e potrebbe benissimo scomparire in maniera naturale come apparve: potrebbero benissimo produrre questo effetto la globalizzazione delle idee e i flussi di capitale - Adair Turner - Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain! La società digitale è la più grande occasione di sviluppo che l'uomo abbia mai avuto - G. Granieri - Noi non diventiamo tutti uguali (per la globalizzazione n.d.r.), ma presentiamo e comunichiamo sempre più le nostre differenze in un modo che ci rende simili gli uni agli altri - Richard Wilk - Qualunque totalità venga immaginata al posto della società è composta esclusivamente dal mosaico di destini individuali che si incontrano solo per un fugace istante per poi imboccare nuovamente e con rinnovato vigore ognuno la propria (e diversa) strada - Luc Boltanski e Eve Chiapello - La società ci obbliga a trovare soluzioni biografiche a contraddizioni sistemiche - Ulrich Beck - Brain 2 Brain: il primo cluster digitale delle idee, nasce dalla convinzione che solo attraverso l'incontro dei cervelli possano nascere progetti innovativi. Proponi, confronta, elabora e condividi le tue idee con la comunità Brain 2 Brain! Oggi siamo tutti individui "de iure", ma ciò non significa che siamo individui "de facto". Quasi sempre, il controllo sulla vita è il modo in cui la storia della vita è raccontata, anzichè il modo in cui la vita viene vissuta - Zygmunt Bauman - Quanto più la massa fa di noi degli esseri senza volto, tanto più assume rilevanza la fama e tanto più straordinaria appare la persona famosa.(..) Sul Web, invece, le persone sono famose nella misura in cui c'è qualcuno che le sta ad ascoltare. Sul Web esiste solo la fama locale - David Weinberger -

 

Brain 2 Magazine
News
 
Manifesto per la Metamorfosi del Mondo - Prince Paskua al B2B Club su SL il 29 giugno 2009
venerdì 26 giugno 2009
logo

locandina

Locandina dell'evento di Arcana Jansma

 

In occasione dell' incontro con Prince Paskua al B2B Club su Second Life, la B2B Creative Baby Pooley (aka Ivonne Citarella) ha intervistato per noi l'artista francese.

Buona lettura e ci vediamo "in world" :)

Ivonne Citarella: Come è nata l’idea del Manifesto con Morin?

Prince Paskua : L'idea di scrivere questo manifesto è nata da Pierre Gonod, Edgar Morin e me spinti da un sentimento di urgenza ad agire davanti alla constatazione dello stato del mondo e alla sensazione di imminente catastrofe (una paranoia critica o una lucidità). Il fatto è che la crisi non è stata solo una crisi finanziaria sistemica, noi siamo stati preceduti da un appello lanciato dagli intellettuali dei Caraibi durante i disordini in Guadalupa. (si noti che queste segnalazioni non provengono solo da una capitale occidentale, ma anche dagli antipodi esotici così come le rivolte delle periferie emarginate ...) 


Ivonne Citarella: Quale è il messaggio percepito dal mondo dalla tua arte?

Prince Paskua : Non so che cosa "il mondo" veda nella mia arte. So che Edgar Morin, peraltro un esperto in arti visive contemporanee, ha percepito nel mio processo creativo, e forse anche nella mia personale avventura, la mia storia individuale e l'impegno politico della mia "arte" - il mio “attivismo”- una metafora del principio della metamorfosi (la poïesis greca?).

Ivonne Citarella: Il tuo Manifesto per la metamorfosi del mondo ha proposto sette linee guida principali: riforme politiche, politica dell’umanità e della civiltà, riforme economiche, riforma sociale, riforma del pensiero, riforma dell’educazione, riforma della vita, riforma morale per cambiare il nostro mondo in crisi. Cosa rispondi alla critica più probabile che si tratti di un manifesto utopico?

Prince Paskua : Essenzialmente il Manifesto ha una forte criticità perché ”utopico”. Ammetto anche che l’aspetto messianico di un appello possa infastidire i più pessimisti dei lettori così come quelli che si adagiano sul fatto che l'umanità stia correndo verso l'abisso. Tuttavia, sarebbe veramente utopistico credere che si possa percorrere oltre questa strada e che i discorsi incentrati sul pensare di "rifondare" un sistema in collasso sono totalmente irresponsabili.
Non si ricostruirà nè il muro di Berlino nè le Torri Gemelle a New York (note anche come il World Trade Center, che a mio parere, è stato l’obiettivo attaccato dai terroristi ...). Inoltre, non si propone in questo testo il desiderio di una governance globale. 
Il Manifesto è scritto in un momento nella storia, nel quale l'umanità è ad un bivio - dove la sfida stessa della sua sopravvivenza e dell'umanità è chiesta. Si è preparati ad una constatazione drammatica che prende atto degli errori e le vie proposte (che non sono proposte da un programma politico) sono quelle che riteniamo di dover seguire per capire la complessità del mondo e dell'umanità, anche se la nostra intuizione ci porta a credere che le possibilità di metamorfosi, se reali, sono anche improbabili. Siamo in piena distopia ... 
Per quel che mi riguarda se fossimo sulla strada dell'utopia (e se questa utopia fosse pirata), mi sento in ottima compagnia con Edgar Morin e Pierre Gonod ... 


prince paskua Prince Paskua

Ultimo aggiornamento ( venerdì 26 giugno 2009 )
Leggi tutto...
 
La recensione della conferenza di Jeffrey Ventrella
sabato 20 giugno 2009

 Il video della Conferenza

 

Quello di di domenica scorsa con Jeffrey Ventrella aka Darwin Pond è stato il primo incontro internazionale in inglese che abbiamo organizzato al B2B Club grazie anche ad una collaborazione sinergica con Orange Island , la community di Second Life che "fa capo" all' omonimo operatore di telefonia cellulare francese, rappresentato dall'ottimo Nicolas Barrial aka Nick Rhodes, che ha condotto egregiamente la serata consentendomi di poter seguire agevolmente nella chat di gruppo di Brain 2 Brain la traduzione di Andret Beck aka Andrea Romeo, i commenti e le domande dei brainers che ho poi provveduto a formulare a Jeffrey.

Una formula, questa, che ritengo (e spero!) sarà destinata ad una evoluzione in senso sempre più professionale (con traduzione in voce istantanea nella call di gruppo da parte di interpreti) in modo da consentire al progetto B2B di poter ampliare il proprio raggio d'azione su scala internazionale.

Jeffrey Ventrella, che ringrazio ancora per la squisita collaborazione, ci ha introdotto al linguaggio del corpo degli avatar (che è anche il titolo di un suo libro di imminente pubblicazione negli Usa, "The avatar body language"), che al momento è ancora abbastanza "carente" in Second Life pur avendo fatto grossi passi avanti rispetto ai primordi.
Se ci riflettiamo, basta osservare il viso e le mani dei nostri avatar per renderci conto della carenza espressiva e quindi di comunicazione che essi mostrano.

In realtà Jeffey, che ricordo è stato uno dei co-fondatori del mondo virtuale There.com e che è un un'artista digitale, quando era ai Linden Lab aveva messo a punto un software per dare maggiore espressività agli avatar, ma i Linden all'epoca (e tutt' ora) erano maggiormente focalizzati sulla stabilità della piattaforma di Second Life, frequentemente soggetta a "crash", per cui non hanno dato corso (a torto!) a questa sua iniziativa.

                   Una delle slides utilizzate da Jeffrey Ventrella

Ultimo aggiornamento ( sabato 20 giugno 2009 )
Leggi tutto...
 
Il medium del futuro? L'avatar! - Intervista a Jeffrey Ventrella (also in English!)
giovedì 04 giugno 2009
logo

 Una simpatica foto di Jeffrey presa, come tutte

in questa intervista, dal suo sito web

 
Vi propongo un'altra ottima intervista realizzata dal brainer Andrea Romeo aka Andret beck, stavolta a Jeffrey Ventrella (date un'occhiata ai suoi siti http://www.ventrella.com/ e http://www.jeffreyventrella.com/, tutti rigorosamente "solar powered"), già co-fondatore del mondo virtuale There.com assieme a Will Harvey, artista digitale, collaboratore dei Linden Lab per 2 anni dove ha introdotto i flexprims, ossia l' "effetto gravità" che rende realistico il movimento degli avatar (es. dei capelli fluenti che si muovono al vento).

Jeffrey ha frequentato il master in Media Arts al Mit Media Lab di Boston e quello in Fine Arts e Computer Graphics alla Syracuse University di New York, ma vive in California vicino San Francisco.

Attualmente insegna al Centro di Media Digitali al Northern Campus a Vancouver, British Columbia.
Jeffrey sarà al Brain 2 Brain Club su Second Life il prossimo 14 giugno! Sarà il primo di 2 eventi internazionali (l'altro sarà il 28 giugno con Prince Paskua), che festeggeranno il primo anno di attività di B2B su Second Life.

Stay tuned!


Seguendo McLuhan, ogni mezzo di comunicazione e' un ambiente che prevede uno sfondo e una figura principale. Osservando una realta' virtuale cio' che spicca in primo piano e' probabilmente la figura dell'avatar. L'avatar e' il protagonista dei mondi virtuali. Le strategie di comunicazione attraverso l'avatar sono tantissime. Talvolta egli e' la figura principale, altre volte diviene sfondo chiamando in causa l'utente (in carne ed ossa) delle realta' virtuali, la' dove l'utente stesso comunica con l'ambiente interattivo o con altri avatar che adesso diventano figure in primo piano dell'ambiente.

Comunque sia, quando si pensa ai mondi virtuali non si può non considerare l'avatar, cioè quel personaggio che “vestiamo” e che ci fa da tramite nell'esplorazione degli ambienti simulati al computer. L'avatar e' il nostro Virgilio che ci guida in questi luoghi così vicini e distanti contemporaneamente, in queste dimensioni parallele. Lui e' parte di quel mondo, fatto con la stessa materia (digitale), per cui ha una conoscenza innata della sua dimensione: l'utente comunica con l'ambiente digitale, ma e' il suo avatar che lo tocca con mano, che lo manipola. Certo, siamo noi che decidiamo in quale direzione andare, ma senza l'avatar non potremmo andare da nessuna parte. E inoltre se l'avatar non puo' entrare in determinati luoghi nel mondo virtuale, nemmeno noi possiamo. E' anche vero che senza il nostro intervento l'avatar resterebbe fermo, non potrebbe muoversi. Quella tra avatar e fruitore e' quindi una “collaborazione”, un “patto”, e per questo motivo l'avatar e' molto importante per chi si muove dentro realta' virtuali di ogni tipo, e viceversa.

Oggi, con la nascita di videogame e realtà' virtuali che ci permettono di personalizzare il nostro Virgilio dei mondi virtuali, l'avatar e' diventato noi, e noi avatar. In programmi dove utilizziamo avatar personalizzati, come Second Life, essi non solo ci guidano, ma ci rappresentano, proprio perché frutto di un processo artistico personale, frutto del nostro ingegno. L'avatar e' una nostra invenzione, una creatura, il nostro Frankenstein digitale. L'avatar e l'uomo cibernetico sono l'uno funzione dell'altro, si fondono divenendo un unica cosa, un nuovo medium.
Con la nascita dei mondi artificiali al computer nasce subito l'avatar, il tramite con cui comunicare con gli ambienti digitali, nonché il nostro punto di riferimento che ci ricorda in che parte dello spazio virtuale siamo. Gli avatar sono interlocutori del mondo virtuale, esseri dotati di una propria estetica, logica e intelligenza. L'uomo moderno e' diventato un medium, nel vero senso della parola, cioè' “una persona con poteri paranormali in grado di mettersi in contatto con entità distanti”: tali poteri sono dati dalla tecnologia, mentre le entità distanti sono proprio gli avatar.
Per comprendere come avviene la comunicazione attraverso l'avatar, in quanto nuova forma di comunicazione e di linguaggio, ho intervistato Jeffrey Ventrella, artista del digitale, studioso della comunicazione via-puppets, nonché creatore di una delle prime realtà virtuali on-line (There.com, antecedente a Second Life) e sviluppatore di alcune importanti innovazioni in Second Life.

Andrea Romeo: ciao Jeffrey. Come prima domanda vorrei chiederti di parlarmi di te, del tuo lavoro, i tuoi studi, i tuoi interessi.


Jeffrey Ventrella: fondamentalmente io sono un artista che scrive software. Credo che questo nuovo linguaggio sia il futuro, e che i computer offrano interessanti possibilità' d'espressione. Adesso lavoro alla Internet Archive e il mio compito e' quello di migliorare il linguaggio visivo per rendere la conoscenza più accessibile alle persone. Mi interesso anche di Intelligenza Artificiale sulla quale scrivo articoli di diverso tipo. Sono stato il socio fondatore di There.com, una realta' virtuale on-line. Ho quindi lavorato con la Linden Lab per due anni, dove ho apportato importanti innovazioni a Second Life, come i Flexiprims e la Recitazione Avatariale (Avatar Puppetiring). Al momento sto scrivendo un libro dal titolo Virtual Body Language (Il linguaggio del corpo virtuale).

A.R.: qual' e' la differenza tra un artista che “scrive” software e un ingegnere informatico?

J.V.: beh, per “ingegneri informatici” si intende di solito gente che studia “computer science” (scienza informatica), e che sviluppano programmi per diversi obiettivi. Nel mio caso invece, io nasco come artista (entrambi i miei genitori erano artisti, e anche io ho studiato arte all'università')... Ma quando ho scoperto la programmazione al computer, ho subito visto in essa un potente strumento che avrei potuto utilizzare per la mia arte e per fare animazione. E quindi ho deciso che il software era il mio medium. Non c'e' nessuna differenza tra un artista “tradizionale” e un artista che invece usa “software” per esprimersi: entrambi usano la stessa parte del cervello .. ;)

A.R.: Cosa intendi per “linguaggio visuale” e qual'e' il rapporto tra il linguaggio visivo nei mondi virtuali e nei media tradizionali quali fotografia, cinema, pittura etc?



J.V.: Per “linguaggio visuale” io intendo l'equivalente del “linguaggio testuale” (o anche di quello “verbale”) che e' molto importante per la comunicazione umana e per l'espressione. Quando noi disegniamo una pagina web, noi usiamo il “linguaggio visuale” per comunicare l'intento del sito stesso al fruitore, come muoversi dentro il sito in base ai suoi obiettivi. Il linguaggio visuale e' anche la chiave per lo sviluppo dei mondi virtuali. Un mondo virtuale non e' semplicemente la riproduzione di un pezzo di realta'. Essa e' necessariamente una “esperienza cinematica” (visiva ma con “regole fisiche” N.d.I.). E quindi il “linguaggio cinematico” - che e' una forma del linguaggio visuale - e' fondamentale per la rendere un mondo virtuale convincente e avvincente, linguaggio che ci guida e ci dice come muoverci all'interno del mondo (linguaggio visivo-cinematico).

A.R.: e' interessante questa connessione tra l'arte visiva e la cinematica, che poi altro non e' che l'interazione col mondo virtuale stesso. Come si pone un'artista che crea mondi virtuali quando sa che vi sara' qualcun'altro che interagira' con la sua opera stessa, a differenza ad esempio di un regista cinematografico che invece sa che la sua opera non e' “manipolabile”? E qual'e' il ruolo dell'avatar in questo tipo di relazione tra il designer e i “manipolatori”?

J.V.: credo, se non ho capito male, che tu ti stia riferendo all'interattivita' – un importante aspetto del design del mondo virtuale (e del web design) che non e' presente in forme d'arte statiche. Quindi si', vi e' una componente di questa forma d'arte la quale prende vita in differenti modi e che dipende da chi la usa. Per quanto concerne gli avatar (i puppets), questo argomento e' quello che più preferisco. In un mondo virtuale l'avatar può essere visto come un burattino. Ma non e' un burattino ottuso, muto, incollato alla tua mano o ad un filo. Nella realta' virtuale l'avatar e' un burattino semi-autonomo. Esso ha una sorta di intelligenza. E noi possiamo creare avatar che hanno ancora più autonomia. Per questo io chiamo gli avatar “semi-autonomous puppets” (burattini semi-autonomi). Per saperne di piu' dai un'occhiata a questo sito (www.avatology.com)

A.R.: potresti dirmi di piu' sul concetto di avatologia? Che cosa intendi per avatologia? Potrebbe essere una nuova scienza? E che intendi per burattini semi-autonomi?


J.V.: non credo l'avatologia sia una scienza vera e propria, forse e' piu' una forma d'arte. Comunque io uso questo termine per divertimento. Ma c'e' un nuovo fenomeno come tu stesso hai mostrato, l'uomo e l'avatar hanno creato una sorta di duo collaborativo. A proposito, io sto parlando di una visione cinematica dalla terza persona opposta alla “classica” realta' virtuale col caschetto virtuale che diventa la camera (in questo caso non si parla di linguaggio cinematico). Intendo l'avatar, come un'entita' visibile su cui l'utente proietta se stesso, sia come entita' separata che come manifestazione dell'utente. E quindi, quando l'avatar cade da un'altura, l'utente sente il suo dolore! L'arte (e la scienza .. ;)) dell'avatologia gioca a meta' tra l'autonomia dell'avatar da un lato, e dall'altro l'immersione totale dell'utente in esso.

A.R.: mi potresti dire di piu' riguardo a There e Second Life? E anche riguardo alla comunicazione attraverso l'Avatar, e il futuro di questa comunicazione?

J.V.: certo. Bene, There.com e' un mondo virtuale che ho creato con Will Harvey – lui era il principale fondatore e investitore all'inizio, io l'inventore. La nostra realta' virtuale e' venuta prima di Second Life e ha una grafica migliore, avatar piu' espressivi e anche l'estetica dell'ambiente e' decisamente superiore. Ma Second Life ha permesso ai suoi utenti di costruire il loro contenuto – oltre che un miglior business model che gli ha permesso di avere piu' successo nel mercato. (Anche - a mio parere - il pubblico era piu' pronto ad accettare qualcosa chiamato “mondo virtuale”).
Quando iniziai a lavorare per la Linden Lab il mio obiettivo era creare lo stesso livello di espressività negli avatar come avevo fatto per There.com. Ma una volta li' ci fu poco interesse da parte della Linden nel potenziare l'avatar. Quindi mi dedicai (e sviluppai) ai flexiprim, che diventarono molto popolari in SL.

A.R.: Cosa sono i flexiprimis?


Ultimo aggiornamento ( giovedì 04 giugno 2009 )
Leggi tutto...
 
<< Inizio < Prec. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pross. > Fine >>

Risultati 1 - 4 di 136

Amici e Nomadi

Sondaggi

Per te l’Innovazione culturale: