| Homo Ludens (2° Incontro) |
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| Scritto da MarioEs | ||||||
| domenica 04 ottobre 2009 | ||||||
![]() ![]() Foto di Fiona Saiman Martedì 6 ottobre, ore 22.15 HOMO LUDENS - La ludologia e gli uomini.Teorie, modelli e analisi dei giochi e del giocare. SLURL : http://slurl.com/secondlife/extralab/90/138/1033 Inizia il gioco di ruolo che Andret ha ideato per noi ambientato nella seconda guerra mondiale! PREMESSA: In questo gioco e' come se le nostre menti si connettessero aprendo ciascuna uno stargate che da' direttamente su una dimensione parallela dove incontrarci con la forza dei nostri pensieri. Il gioco e' il contrario dell'introspezione: il gioco e' dar vita ad un ectoplasma, ad un essere che vivra' quella dimensione parallela attraverso di noi, e che interagira' con gli altri ectoplasmi. Giocare significa sdoppiarsi. E' comunicazione pura! In quella dimensione saremo attanti, attori protagonisti, maschere, antieroi. Interagiremo coi fantasmi della storia umana. Viaggeremo nel tempo, e attraverso il tempo. Gireremo il mondo, vedremo luoghi fantastici. Le nostre menti connesse saranno i pilastri di questo mondo ludico, di questo nuovo pezzo di noosfera che noi avremo creato, entro la quale ci muoveremo durante tutto il periodo dell'esperienza telepatica. Avremo una sorta di terzo occhio, un potere paranormale che ci permettera' di passeggiare per le dimensioni parallele ludiche. Li' ci innamoreremo di nuovo, moriremo, piangeremo, vivremo nuove vite. Poi ci sara' il racconto finale, che non sara' il racconto di un singolo individuo che entra ed esce dalla noosfera, prendendo spunto ora dalla realta', ora dalla propria fantasia, per la creazione della propria storia personale. No! Sara' un' avventura nella noosfera comune. Vi e' un'analogia tra il game designer e lo scrittore: entrambi creano un mondo dove interagiscono dei personaggi. Game Designer significa infatti Creatore del Mondo. Ma la differenza che vi e' tra il mondo del Game Designer e quello dello Scrittore e' che il secondo e' totalmente creato dalla penna del creatore, mentre il mondo del game designer e' vivo, vi sono personaggi che interagiscono con lui, che hanno una loro personalita', un proprio carisma. Entrambi sono i burattinai di un Castello narrativo, ed entrambi ne gestiscono le regole e decidono in fondo delle sorti dei propri personaggi. Ma i personaggi del romanzo obbediscono inerti alla penna dello scrittore, mentre i personaggi di un gioco, essendo vivi, rispondono a colpi di pensieri, di inchiostro. Si muovono nello stesso mondo, il mondo della finzione letteraria, e quindi si trovano sullo stesso piano. Certo, sia il game designer che lo sceneggiatore di un film o lo scrittore sono tutti detentori dei fili che legano i personaggi ai propri destini all'interno di quella dimensione. Ma il game designer avra' a che fare con personaggi talora ligi alle sue regole, altre volte caratteri forti che non staranno alle sue regole facilmente. Ne verranno fuori un poeta, un filosofo, un grande romanziere, una puttana, una donna ribelle, un grande attore ed una buona amante, e tutti interagiranno tra di loro. Saremo cantastorie d'altri tempi, e ancora una volta filosofi, elfi, divinita' vere e proprie, in quanto noi non saremo giocatori inconsapevoli, ma bensi' esseri consapevoli che acquisteranno nuova forma ed andranno ad esplorare, per propria scelta, il mondo della cultura, questi luoghi altri dove risiedono le divinita' (dio o Napoleone) che noi abbiamo creato e che ci abbiamo messo, il luogo dove abbiamo costruito loro statue invisibili, immateriali, che conferiscono loro l'immortalita'. Ed andando in un mondo fatto di immortali, lo diventeremo anche noi, poiche' le nostre gesta verranno poi raccontate in terra, diventeranno una storia epica, un trattato filosofico, un romanzo. Racconteremo, con la forza del gioco, attraverso il potere che questo medium ci conferisce, di noi stessi, di altri, e di altri ancora. In Italia noi non abbiamo tecnologia sufficiente per fare videogames pensabili solo per un mercato italiano, e nemmeno videogames che possano competere con i colossi americani e nipponici. Ma noi siamo un popolo molto creativo, ricco di immaginazione dovuta alla ricchezza della nostra cultura e del nostro passato. Di questa ricchezza ci faremo forti. Attraverso questo gioco noi faremo un lavoro alternativo ai grandi giochi holliwoodiani. Il nostro sara' un gioco italiano, letterario, poetico, passionale. Il nostro sara' un vero e proprio capolavoro, cosi' come siamo bravi noi italiani in questo genere di cose. Su internet abbiamo tutto quello che ci serve per creare un buon video-gioco. Questo non e' pero' un gioco per la massa (come quelli holliwoodiani), ma un gioco unico, che verra' giocato una ed una sola volta, della quale i partecipanti saranno i privilegiati. La rete rappresenta le forbici, lo scotch, i dadi, le puntine, tutto cio' che ci serve per crearci il mondo di gioco in casa. Il resto, quello che ci serve dopo, e' una buona storia, e idee e fantasia e credo che, noi che siamo colonizzatori ed abitanti di questa nuova noosfera digitale in cui oggi ci troviamo, a ciascuno di noi qui, non manchino queste qualita'. Le nostre menti saranno la grafica, loro genereranno la dimensione ludica. In questo gioco voi guiderete un personaggio. Potrete scegliere un profilo (ad es. passionale, egoista, traditore, potrete sbizzarrirvi), il sesso (M, F, Omosessuale), e l'eta'. Inoltre sarete voi stessi a fare la descrizione fisica del vostro attore e anche a dare un nome, ma le/gli farete avere queste ultime due caratteristiche soltanto durante il gioco, voi deciderete il momento opportuno (durante un dialogo ad esempio se vi viene richiesto il nome, potrete anche inventarvi un altro nome, o un nick name, sarete liberissimi)... ovviamente potrete anche descrivere l'abito che indossate, il perche', tutto. Questa fase dovra' comunque essere legata, per ovvie ragioni, all'ambientazione del gioco, quindi sceglierete queste vostre caratteristiche una volta che il gioco sara' partito. REGOLE DEL GIOCO DI RUOLO: 1. Il gioco verra' giocato completamente in forma letteraria. In ogni e-mail che il game-master vi inviera', troverete una descrizione della situazione, ambienti, personaggi. I personaggi sono tutti utilizzati da altri giocatori. L'ambientazione, completamente descritta dal game-master, verra' inclusa all'interno di parentesi quadre [] ... Ad esempio: [ Il sole e' alto e splendente, illumina il cielo di un azzurro candido, segno che la primavera e' ormai alle porte. Ti trovi in una casa abbandonata, un vecchio casolare. Dinananzi a te vi e' un portone, ed una persona, una donna, non la conosci .. etc etc] Il giocatore potra' decidere dunque le azioni da effettuare, che sono di tre tipi: "dialogare", "pensare", "interagire con l'ambiente". 2. I dialoghi: vengono scritti utilizzando i simboli classici << >>. Essi sono filtrati dal game designer. In parole povere ciascun giocatore avra' dinanzi una situazione, quando interagisce con un personaggio del gioco, e a ciascun giocatore arriveranno soltanto i dialoghi e/o i movimenti visibili (l'interazione ambientale), ma non i pensieri. Quelli verranno filtrati dal Game Designer e salvati su una apposita cartella per personaggio. 3. L'Interazione: l'interazione viene inserita all'interno delle parentesi graffe {}. Essa avviene con tutti gli elementi che si trovano nei pressi del personaggi. I giocatori sono liberi di fare qualunque cosa essi vogliono. Possono ad esempio manipolare oggetti, entrare in edifici (nei limiti delle possibilita'), comprare un biglietto del treno e cambiare citta', o non pagarlo e prendere il treno a sgamo! ... E' possibile fare ogni cosa, anche se ovviamente non vi converra' fare mosse che non fareste nella realta' (se vi buttate da un burrone di 30 metri il personaggio muore). 4. I pensieri: ciascun giocatore potra' scrivere i pensieri del proprio personaggio. Potra' scrivere qualunque cosa, le sue idee, ideologie, filosofia, le sensazioni che prova durante una determinata situazione ad esempio, tutto cio' che vuole. Piu' il giocatore discute, si muove, pensa, piu' il personaggio diviene solido e la storia intrigante di conseguenza. Avete libero arbitrio su tutto. Ricordate pero' che se fate una mossa errata (se vi lanciate contro 10 uomini armati) potete morire. 5. Scopo del gioco: Lo scopo e' quello di far si che il proprio personaggio spicchi, arrivi alla fine del gioco come protagonista. Man mano si creeranno delle situzioni alle quali il giocatore decidera' di prendere parte oppure no (talora potra' non avere altra scelta). Se il giocatore fa una mossa kamikaze, il personaggio potrebbe morire. In caso di morte, quel personaggio uscira' dal racconto, ma se il giocatore e' interessato a continuare il gioco, potra' rientrare (mandando una e-mail al game master) con un nuovo personaggio. 6. Pubblicazione: si ricorda che quanto verra' scritto verra' man mano salvato e alla fine, il racconto che ne verra' fuori, verra' pubblicato. I giocatori che avranno impersonificato personaggi di spicco, che hanno cioe' recitato bene la propria parte avendo un ruolo importante nella storia, il proprio nome (o nickname, sarete voi a scieglierlo) sara' tra i coautori del racconto. Gli altri, che pure verranno citati, avranno avuto un ruolo di comparse. 7. Fine gioco: il gioco durera' per tutta la durata degli incontri. Si va in game over o se si fa qualcosa di impossible (come nei casi gia' detti precedentemente), oppure se non si risponde al game master entro il tempo previsto (24 ore nella settimana, 48 nel weekend). Si ricorda che questo gioco prevede un piccolo impegno. Si puo' rispondere con risposte secche, senza cioe' descrivere gli stati d'animo, ma giusto indicando l'azione che si vuol fare, oppure si puo' filosofeggiare attraverso i discorsi coi personaggi o i pensieri del proprio personaggio. Quindi il gioco puo' togliere giusto pochi minuti al giorno (se si decide di rispondere alle quest in modo diretto) o molto: questo dipendera' dal giocatore. Si ricorda pero' che la propria presenza condiziona anche il gioco altrui, quindi se entro il tempo stabilito non si avranno risposte, il proprio personaggio andra' perso.
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| Ultimo aggiornamento ( lunedì 05 ottobre 2009 ) | ||||||
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